Flyt oppstår når utfordring og ferdighet er i balanse og begge er høye. Fordi ferdigheten vokser, slutter den samme oppgaven å gi flyt, og kanalen flytter seg utover.
Faglig kvalitetssikret av lærere og toppstudenter · Følger læreplanen (LK20) · Sist oppdatert 2026-09-30
Csikszentmihalyis modell setter utfordring på den ene aksen og ferdighet på den andre. For høy utfordring i forhold til ferdighet gir angst og stress. For lav utfordring i forhold til ferdighet gir kjedsomhet. Flyt ligger i diagonalen der de to er i balanse og begge er høye.
Modellen har en konsekvens som kilden antyder når den sier at man kan justere utfordring etter ferdighet og gradvis øke begge: når ferdigheten vokser uten at utfordringen gjør det, havner den samme oppgaven under kanalen og blir kjedelig. For at flyt skal oppstå igjen, må utfordringen opp, og kanalen flytter seg utover mot høyere nivå.
Til høyre står kildens seks kjennetegn ved selve flytopplevelsen. Kjennetegnene beskriver hvordan tilstanden oppleves, mens diagrammet beskriver når den oppstår.
Merkene under står også i bildet.
Sensor ser etter at du kan si at flyt krever balanse mellom utfordring og ferdighet med begge høye, og at du kobler ubalansene til angst (for høy utfordring) og kjedsomhet (for lav). Bruk gjerne et eksempel og nevn tre kjennetegn, for eksempel tidsforvrengning, indre motivasjon og klar tilbakemelding.
Kap 9, del 4 (linje 302-369): kjennetegn, flytsone-modellen og «gradvis øke begge». At samme oppgave slutter å gi flyt når ferdigheten vokser, er en utregning fra modellen (kilden nevner ikke tre-kanalsmodellens punkter A, B, C). Kilden har bare tre soner; lav-lav er derfor tonet ned og ikke navngitt. Kilden sier flyt 'på 1960-tallet' (l. 307); ikke brukt i figuren.